Raziskovalec

Iz SDMS
Jump to navigationJump to search

Kategorije:Razvojna orodja

explorer.jpg

Splošno o raziskovalcu

Raziskovalec je osnovno orodje, ki se uporavblja pri izgradnji SDMS aplikacij in vseh njenih sestavnih delov, kot so meniji, orodjarne, hitre tipke, podatkovne plasti, itd.



Vsaka od skupin objektov je organizirana v drevesni strukturi in vsebuje vsaj osnovno mapo, imenovano po imenu objektov. Po drevesni strukturi se premikamo z miško ali s smernimi tipkami. Drevo vsebuje mape in objekte. Na primer:

Slika:Dummy.jpg

Tipična opravila

Dodajanje nove mape ali objekta

Označite mesto v drevesni strukturi, kjer želite dodati novo mapo ali objekt. Nato lahko:

  • iz menija izberete Datoteka/Nova mapa oz. Datoteka/Nov objekt, ali
  • pritisnite tipko Ins oz. Alt-Ins, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Nova mapa oz. Nov objekt.

Dobili boste novo mapo oz. objekt, imenovano Nova mapa oz. Nov objekt.

Brisanje mape ali objekta

Označite mapo ali objekt, in nato:

  • iz menija izberite Urejaj/Briši, ali
  • pritisnite tipko Del, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Briši.

Odpre se vnosno okno, kjer potrdite ali prekličete brisanje objekta.

Če objekt enkrat zbrišete, je trajno zbrisan in ga ne morete povrniti nazaj. Predvsem pazite pri podatkovnih plasteh in tabelah, ker imajo ti objekti poleg strukture ponavadi še večje količine podatkov, ki si jih lahko na ta način zbrišete.

Brisanje podatkovnih plasti in tabel

Postopek brisanja je v glavnem enak kot za ostale objekte. Če pa plast oz. tabela vsebuje kakšne podatke, lahko izbirate med naslednjima možnostima:

  • Briši plast/tabelo s podatki - briše se struktura podatkovne plasti in vsi podatki v tej plasti
  • Briši samo podatke - struktura plasti ostane, brišejo se samo podatki.

Določanje ali spreminjanje lastnosti mape ali objekta

Označite mapo ali objekt, in nato:

  • iz menija izberite Datoteka/Lastnosti, ali
  • pritisnite tipko Alt-Enter, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Lastnosti.

Odpre se nalednje vnosno okno, kjer se določa osnovne lastnosti objekta:

Slika:Dummy.jpg

  • Ime - definirate ime mape/objekta (npr. Statistika, Katastrske parcele,...). Ime mora biti unikatno, kar pomeni, da se v drugih mapah/objektih ne sme ponavljati. Za kontrolo uporabite funkcijo Preveri napake v Raziskovalcu.
  • Dodatna imena - definirate dodatna imena mape/objekta, ki ne sme biti enako imenu. Dodatna imena morajo biti unikatna, kar pomeni, da se v drugih mapah/objektih ne smejo ponavljati. Za kontrolo uporabite funkcijo Preveri napake v Raziskovalcu. Dodatnih imen je lahko več, ločite pa jih z podpičjem (;), na primer IME1;IME2.
  • Komentar - vpišite opombe, za lažje razpoznavanje mape/objekta.
  • Pravica vpogleda - določite skupino uporabnikov, ki imajo pravico, da to mapo/objekt vidijo.
  • Pravica urejanja - določite skupino uporabnikov, ki imajo pravico, da to mapo/objekt urejajo.
  • Narejen - datum kreiranja objekta, ki se vzpostavi avtomatsko.
  • Popravljan - datum popravljanja objekta, ki se vzpostavi avtomatsko.
  • ID objekta - unikatna številka objekta v heksadecimalnem sistemu, ki se vzpostavi avtomatsko.

Kopiranje mape ali objekta

Označite mapo ali objekt, in nato:

  • iz menija izberite Urejaj/Kopiraj, ali
  • pritisnite tipko Ctrl-Ins, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Kopiraj.

Nato označite mapo, v katero želite kopirati dvojnik objekta in:

  • iz menija izberite Urejaj-Prilepi, ali
  • pritisnite tipko Shift-Ins, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Prilepi.

Namesto funkcije Kopiraj lahko uporabite tudi funkcijo Izreži, vendar se v tem primeru originalni objekt izbriše. Predvsem pazite pri podatkovnih plasteh in tabelah, ker imajo ti objekti poleg same strukture ponavadi še večje količine podatkov, ki si jih lahko na ta način popolnoma zbrišete.

Dupliciranje objekta

Označite željeni objekt, in nato kliknite na desni gumb miške. Iz menija izberite Podvoji, in izbran objekt se vam bo podvojil. V primeru podatkovnih plasti ali tabel se kopirajo tudi podatki. Ime novega objekta je 'Kopija ' in ime originalnega objekta. Takoj za tem priporočamo spremembo imena in drugih imen (glej Spreminjanje lastnosti objekta)

Urejanje objekta

Označite željeni objekt, in nato:

  • iz menija izberite Datoteka/Urejaj, ali
  • pritisnite tipko Enter, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Urejaj.

Odpre se urejevalnik glede na izbrani tip objekta. V urejevalniku nato urejate izbrani objekt. Način urejanja je odvisen od tipa objekta in je opisan v naslednjih poglavjih (Urejevalniki)

Ko končate z urejanjem objekta, kliknite ikono "Zapri" ali pa iz menija izberite ukaz Zapri. Program vas še povpraša, če želite objekt shraniti, na kar ustrezno odgovorite.

Če želite objekt shraniti že med delom, kliknite ikono "Shrani" ali pa izberite iz menija ukaz Shrani.

Iskanje objekta

Za hitro iskanje željenega objekta si lahko pomagate s funkcijo iz menija Urejaj/Poišči.

  • Najdi - vnesete besedilo, ki ga želite poiskati, ali če ste to besedilo nekoč že iskali, ga lahko izberete iz seznama
  • Kje se išče - opredelitev kje vse se naj besedilo išče
  • Kaj se preiskuje - opredelitev kje vse se naj išče
  • Nastavitve - opcije razlikovanja malih in velikih črk, ter iskanje cele ali samo del besede

Za izvedbo kliknite Poišči. Ko program prvič najde iskano besedilo, lahko nadaljevanje iskanja izvajate s pomočjo tipke F3.

Uvoz iz SDMS-W

Za uvoz celotnega sistema iz SDMS-W morate določiti začetno mapo na disku (kjer imate program ENGINE.EXE).

Sistem vam ponudi uvoz naslednjih struktur:

  • Podatkovne plasti (LYR.*) - uvozi se samo struktura brez podatkov. Za uvoz podatkov glej Uvoz, oziroma v aplikaciji nad temo kliknite desno tipko na miški in izberite Uvoz.
  • Poligonska podatkovna plast (POL.*) - uvozi se samo struktura brez podatkov. Za uvoz podatkov glej Uvoz.
  • Rastrska podatkovna plast (RAS.*) - uvozi se struktura in podatki (lokacije do rasterskih kart). Opozorilo: SDMS-W je v osnovi uporabljal RLC format rasterskih kart, ta sistem pa RLC zapisa ne prepozna (zastarel in nepraktičen format), zato je potrebno na disku (ali CD-ju) izvesti konverzijo RLC v TIFF format).
  • Gridna plast (GRD.*) - uvozi se struktura brez podatkov, kot točkovna plast. Za uvoz podatkov glej Uvoz.
  • Šrafura - uvozijo se vse šrafure kot Šrafure
  • Hitre tipke -uvozijo se seznami hitrih tipk kot hitre tipke, vendar morate v večini primerov ukaze urediti. Glej Hitre tipke.
  • Linija - uvozijo se vse linije kot objekt Tipi Linij. Glej Tipi linij.
  • Makro - uvozijo se vsi makroji kot Moduli. Glej Moduli.
  • Meni - uvozijo se vsi meniji kot Meniji. Glej Urejevalnik menija.
  • Simbol - uvozijo se vsi Simboli kot Simboli. Glej Simboli.
  • Orodjarna - uvozi se orodjarna kot orodjarna. Glej Urejevalnik orodjarn.
  • Pogledi - uvozijo se pogledi v modul. Glej Moduli.

Za izvedbo uvoza kliknite na Uvozi.

Po vsakem uvozu obvezno preverite napake v Preveri napake.

Plavajoči menu

Če markirate določen objekt, lahko desno vidite njegove osnovne karakteristike, kot so Ime, druga imena, Komentar, … V vsaki skupini lahko z klikom na desno tipko na miški (ali z izborom iz menija in orodjarne) vsak objekt

  • Urejaj - urejate objekt
  • Izvoz v SIF (SDMS Interchange Format) - izvoz objekta v SIF format
  • Kreirate novega
  • Kreirate novo mapo
  • Režete (brišete in kopirate v Odložišče
  • Kopirate v Odložišče
  • Prilepite predhodno kopiranega
  • Brišete
  • Popravljate lastnosti
  • Odpri - odprete aplikacijo
  • Aplikacija v SIF - izvoz vseh objektov v aplikaciji

Generiranje izraza

Se uporablja za kreiranje programskih rutin, ki rezultirajo vrednost polja. Spodaj levo so našteti vsi objekti, matematične funkcije, ukazi,..., ki jih potrebujete za sestavo formule. Z dvojnim klikom na objekt, polje, ukaz,..., ga prenesete v zgornje urejevalno polje. Primer: V bazi imate polje T1 in T2. T3 je rezultat seštetja T1 in T2 ter zmnožek z 100. V Generiranje izraza izberete Default-Polja ter polje T1 z dvojnim klikom prenesete zgoraj. Isto z T2. Nato dopišete in formula na koncu izgleda takole:

Result = ([T1]+ [T2]) * 100

Spremenljivka Result je globalna spremenljivka, ki je ni potrebno definirati

Spodnja procedura, ima dodatno definirano spremenljivko

Dim R As Float
R = ([T1]+ [T2]) * 100
Result = R - (2.5 - ([T1]+ [T2]))

Za detajle glej Programski jezik SDMS Basic.

Preveri napake

Se uporablja za kontrolo pravilnosti sistema. Grobe napake v sistemu so:

  • Podvojenost imena objekta ali drugega imena objekta. Vsak objekt v sistemu mora imeti unikatno ime in drugo ime (drugo ime ni obvezno, je lahko prazno)
  • Prekinjene povezave podatkovne plasti s tabelami.
  • Ime polja ali drugo ime polja v nizu v podatkovni plasti je podvojeno. V vsakem nizu mora biti ime polja ali njegovo drugo ime unikatno in se ne sme ponavljati.

Vsa ostala opozorila so opozorilnega značaja in niso nevarna za sistem. Spodaj se vam za vsako markirano napako izpiše opis napake in rešitev za odpravo le-te, v rubriki Kaj storiti.

Za strukturo podatkovnih plasti morate vključiti to opcijo, klikniti na Ponovi kontrolo in v nadaljevanju izbrati iz seznama ustrezno plast (eno, več ali vse). Ta postopek je časovno odvisen od količine podatkov v posamezni plasti, zato priporočamo da kontrole znotraj podatkovnih plasti, izvajate po eno naenkrat.